Realtà Aumentata, dalle origini all'advertising del futuro | Purple Network #Blog

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Fino a 50 anni fa la realtà aumentata era relegata alle magie da laboratorio, oggi si prospetta un mercato da 80 miliardi di dollari.

Realtà Aumentata, dalle origini all’advertising del futuro

Quando nel 1957 ha costruito Sensorama, una cabina che proiettava video 3D con sound stereo, profumi, vento nei capelli e vibrazioni del sedile e delle manopole, Morton Heilig avrebbe voluto cambiare il volto del cinema, rivoluzionarne la fruizione degli spettatori, immergerli nella storia. Ma la realtà non era ancora pronta a farsi da parte, questo anche se la settima arte si è poi ben spesa ad immaginarsi tutti gli scenari possibili grazi alla AR/VR (ne abbiamo parlato, ricordi?).

Una manciata di anni dopo (nel 1966) ci provò Ivan Sutherland brevettando il primo display Head-Munted con due tubi catodici collegati che proiettavano immagini direttamente negli occhi chi li lo indossava e le immagini in 3D si sovrapponevano agli oggetti reali.

Realtà Aumentata, dalle origini all'advertising del futuro“La spada di Damocle”, il primo visore di Realtà Aumentata progettato da Ivan Sutherland nel 1966

Il dispositivo creato da Sutherland era così pesante da dover essere appeso al soffitto; la struttura era mostruosa, molto simile ad uno strumento di tortura medievale, da qui il nome di “spada di Damocle”. Il congegno era primitivo, sia in termini di interfaccia che di realismo, ma le immagini erano già sincronizzate con i movimenti del capo.

Sensorama e La spada di Damocle sono due dispositivi che oggi definiremmo di Realtà Virtuale ma sono considerabili i padri della Realtà Aumentata, una figlia nata solo molti anni dopo grazie ai ricercatori Tom Caudell e David Mizell. Il termine Realtà Aumentata fa la sua prima apparizione nel 1992, all’interno del documento che i due ingegneri della compagnia aerospaziale Boeing presentarono negli atti della venticinquesima edizione della Hawaii International Conference on System Sciences, dove presentavano un sistema per ridurre gli errori durante la creazione di fasci di cavi destinati ad aeromobili e altri manufatti dell’industria aerospaziale.

realtà aumentata

Ma a questo punto la realtà aumentata era ancora una magia da laboratorio, quelle che alimentano gli sci-fi, probabilmente una tecnologia aliena studiata segretamente nell’area 51. Tutto fino a quando Hirokazu Kato, professore al Nara Institute of Science and Technology, nel 1999 ha sviluppato ARToolKit una software library open source per sviluppare applicazioni in Augmented Reality.

Una delle più grosse difficoltà nello sviluppo di applicativi di Realtà Aumentata era quello di riuscire a tracciare lo sguardo degli utenti, capire dove stavano guardando nella realtà per poter integrare le immagini virtuali: ARToolKit, grazie a librerie di video tracking, calcolava l’esatto orientamento della camera e quello rispetto ai marcatori fisici in real time.

Gaming, il primo campo di prova dopo i laboratori

augmented reality in advertising

Correva l’anno 2000 quando la Realtà Aumentata entrava per la prima volta negli zaini dei gamer: Bruce H. Thomas sviluppa ArQuake la versione in Realtà Aumentata del celebre sparatutto, trasferendo in outdoor l’esperienza di gioco per la prima volta.

Augmented Advertising, quando l’esperienza è reale

Secondo le previsioni di Goldman Sachs, quello della AR/VR entro il 2025 si rivelerà essere un mercato con un espansione maggiore rispetto a quella avuta dai devices mobile come smartphone e tablet. Per Heather Bellini – Managing Director della Sachs – da qui a 10 anni l’Augmented Reality sarà un mercato da 80 miliardi di dollari l’anno non solo, la sua espansione si rivelerà essere un cambio paradigmatico della società come quello che rappresentò l’avvento dei pc, macinando le stesse quote di mercato.

Un mercato sul quale già da tempo scommette l’advertising: nel 2009 la multinazionale statunitense General Electrics, riuscì a strabiliare il pubblico del SuperBowl con la prima pubblicità in realtà aumentata.

Al termine dello spot (30 secondi da 3 milioni di dollari) un cartello invitava a visitare il mini sito creato per l’occasione da dove era possibile scaricare un pdf con un marker che, inquadrato dalla webcam, faceva apparire un piccolo scorcio di paesaggio con le pale eoliche che si animavano al soffio degli utenti sul microfono del computer. Da allora la realtà aumentata è apparsa in centinaia di campagne mondiali, passando da “wow factor” a futuro dell’advertising.

Bmw Next 100 App, la App di augmented reality sviluppata da Purple Network in collaborazione con M&C Saatchi.
Bmw Next 100 App, la App di Augmented Reality sviluppata da Purple Network in collaborazione con M&C Saatchi.

Una delle industry merceologiche che più di altre si sta affidando al digital è sicuramente quella dell’automotive. Il fatto non è passato inosservato nemmeno a Google; secondo James Reutrershan, Strategy Development Manager Google, e Gregory McBroom, Principal Analytical Lead Google:

Rispetto al 2013, lo scorso anno i consumatori hanno trascorso in media tre ore in più effettuando ricerche, utilizzando i canali digitali nel 75% dei casi”.

Con Bmw Next 100 App anche noi di Purple abbiamo contribuito a questa rivoluzione ma siamo solo all’inizio della nostra sperimentazione in AR!

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